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  • [SKINNIG + CODAGE] Tuto pour débutant : apprendre à skinner.

    Ce tuto nécessicite photoshop et une certaine connaissance dans un logiciel de modificateur d'image (pas forcément photoshop)

    Introduction


    Généralement une fois que l'on sait modifier l'EDU (ou export_descr_unit.txt) on veut créer concrètement une nouvelle unité.
    Pour ça il faut savoir que dans rtw :
    - Tout modèle d'une unité est gérée par le descr_model_battle.txt (appelé DMB).
    - Un modèle est composé : d'un fichier 3d en format .cas (format spécifique au jeu que j'aborderai dans un autre tuto) et d'un fichier texture en format dds (format compressé d'un fichier .tga ).
    Pour ce tuto on va se servir d'abord d'une unité d'infanterie, d'un modèle de vanilla (ou jeu de base) et d'une nouvelle texture.
    Avant de commencer toute modification faites une sauvegarde du fichier /data

    Etape 1 Modification du DMB
    Commençons par ouvrir le dmb.
    Après rechercher l'entrée "greek_hoplite" avec la fonction rechercher du bloc-note.
    Vous devriez trouver ça : (j'ai changer les couleurs pour montrer ce qui est important, rouge ce dont on va se servir, vert ce qui sera abordé plus tard )
    Code:
    type                greek_hoplite
    skeleton            fs_spearman, fs_swordsman                                    ; combat spear
    indiv_range            40
    texture                slave, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave.tga
    texture                greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek.tga
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_high.cas, 15
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_med.cas, 30
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_low.cas, 40
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_lowest.cas, max
    model_sprite        slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_hoplite_sprite.spr
    model_sprite        greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_hoplite_sprite.spr
    model_tri            400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
    Copier tout juste après et modifier pour pour avoir ça :
    Code:
    type                greek_hoplite
    skeleton            fs_spearman, fs_swordsman                                    ; combat spear
    indiv_range            40
    texture                slave, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_slave.tga
    texture                greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_greek.tga
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_high.cas, 15
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_med.cas, 30
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_low.cas, 40
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_lowest.cas, max
    model_sprite        slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_hoplite_sprite.spr
    model_sprite        greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_hoplite_sprite.spr
    model_tri            400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
    
    type                atlantis_hoplite
    skeleton            fs_spearman, fs_swordsman                                    ; combat spear
    indiv_range            40
    texture                greek_cities, data/models_unit/textures/unit_greek_hoplite_atlantis.tga
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_high.cas, 15
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_med.cas, 30
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_low.cas, 40
    model_flexi            data/models_unit/unit_greek_hoplite_lowest.cas, max
    model_sprite        greek_cities, 60.0, data/sprites/greek_cities_greek_hoplite_sprite.spr
    model_tri            400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
    
    type                greek_hoplite_spartan_pylos
    C'est fait ? Bon maintenant télécharger dds exporteur ici.

    Etape 2 : Modification de la Texture

    Installer le, puis exécuter l'application.
    Ensuite dans le logiciel allez dans le dossier Rome Total War/data/models_unit/textures.
    Sélectionner Input format à convertir en .dds et Output Format en .tga.
    Convertissez ainsi unit_greek_hoplite_greek.tga.dds en unit_greek_hoplite_greek.tga .
    Ouvrez le fichier par photoshop. Ce qui devrait vous donner ça :

    Modifier grâce aux indications fournise.
    Cela pourrait donner ça :

    1 chose à retenir cependant : La couche alpha.
    Les images peuvent posséder une quatrième couche, la couche alpha, en plus des trois couches rouge, verte et bleue. Cette couche ne modifie pas les couleurs de l'image et sert dans la plupart des cas à gérer la transparence de l'image. C'est à dire qu'il faut toujours enregister l'image avec un logiciel qui supporte la couche alpha sinon vous aurez une unité avec plein de noir un peu partout.

    Etape 3 : Finialisation

    Créer une nouvelle unité dans l'Edu, copié sur le greek_hoplite normal mais dans la ligne soldiers changé en :
    Code:
    type             atlantis hoplite
    dictionary       atlantis_hoplite      ; Hoplites
    category         infantry
    class            spearmen
    voice_type       Medium_1
    soldier          atlantis_hoplite, 40, 0, 1
    attributes       sea_faring, hide_forest, can_sap
    formation        1, 1, 2, 2, 5, square, phalanx
    stat_health      1, 0
    stat_pri         7, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, spear, 25 ,1
    stat_pri_attr    spear, spear_bonus_8
    stat_sec         5, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
    stat_sec_attr    no
    stat_pri_armour  6, 5, 5, leather
    stat_sec_armour  0, 0, flesh
    stat_heat        3
    stat_ground      2, 0, 0, 0
    stat_mental      4, normal, highly_trained
    stat_charge_dist 30
    stat_fire_delay  0
    stat_food        60, 300
    stat_cost        1, 440, 170, 50, 70, 440
    ownership        greek_cities
    Créer une nouvelle entrée dans export_unit. Je n'expliquerai pas davantage, je suppose que ceux qui lise ça save faire.
    Convertissez votre nouvelle texture en .dds . Rennommez là : en unit_greek_hoplite_atlantis.tga.dds et placez là dans data/models_unit/textures/.
    Pour l'ui card, j'expliquerai plus tard.
    Vous devriez avoir ça si vous prenez mon image (à l'exception de la petite icone sur l'interface qui devrai représenté un paysan noir) :


    Voilà ! En espérant que cela vous serve ! Bientôt je ferai un tuto pour les modèles.
    Dernière modification par Mat, 09-04-2012, 12h27.

  • #2
    Tu sais comment avoir des textures HD sur Rome ?

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    • #3
      Très facile. Tu double la taille de ton fichier de texture de base (voir plus si tfou) et il faut changer après l'UVW du modèle en changeant l'échelle pour qu'il puisse s'adapter à la nouvelle texture.

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      • #4
        Pour modifier le modèle il faut 3DS max ?

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        • #5
          Oui. Et l'importeur/exporteur de CAS de Vercingétorix.

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          • #6
            Tu veux parler du dds converter ?

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            • #7
              OK je l'ai télécharger je savais pas qu'il y un cas exporter mais il n'y a pas d'extension sur 3DS MAX pour ouvrir les fichiers directement comme avec photoshop et les fichiers dds ?

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              • #8
                Nope. La conversion en CAS est d'ailleurs toujours un moment assez délicat, si elle se passe mal, tu perd ton modèle en cours de travail mais aussi éventuellement le fichier que tu voulais remplacer !
                Pour la faire cours, enregistrez toujours en .max avant d'exporter, et exporte toujours sur ton bureau puis vérifie que l'import du CAS marche bien avant de remplacer l'ancien modèle.

                (Je dis ça parce que avant je le savais pas et j'ai perdu ds heures dessus)

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                • #9
                  Ok merci du conseil , pour la HD j'ai doubler la taille du fichier et sa passe de ceci :


                  a ceci : ( J'ai des doutes c'est bon comme ça ? Car maintenant c'est assez flou...

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                  • #10
                    C'est normal. Ta texture en soit ne sera pas hd, en fait passer en format "hd" te rajoute seulement plus de pixel. Du coup c'est plus "sensible".
                    Je sais pas trop si je me fais comprendre.

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                    • #11
                      j'ai un peut de mal . J'ai télécharger 3DS max et j'ai essayer de changer l'UVW du modèle avec ton tuto sur 3DS mais je n'y arrive pas... Plus sensible je comprends il y a plus de détail possible c'est ça ?
                      Dernière modification par Lord Of War, 21-06-2014, 12h30.

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                      • #12
                        Oui c'est ça.

                        Commentaire


                        • #13
                          Ok merci de ton aide en faite je veux avoir des unités aussi belles que dans le mod Silmarillion qui sont vraiment magnifiques je trouve, avec des textures HD et des gloss files je vais essayer d'avoir des gloss files mais le tuto que j'ai trouver sur TWC et pas génial en anglais bon sa encore sa passe mais je vois pas les images...
                          http://www.twcenter.net/forums/showt...les-using-Gimp

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                          • #14
                            Bonjour a tous ! Alors voila j’utilise Photoshop et DDS converteur 2 pour skin mais j'ai un problème de texture noir sur la 1er unité pourtant il y a bien la couche alpha (désolé j'arrive pas a mettre la photo)

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